Informacje na tej stronie pochodza czesciowo z podrecznika do gry Amber. Nie jest to jednak tlumaczenie podrecznika, a raczej luzne uwagi dotyczace tego systemu. Jesli ktos ma jakies uwagi prosze smialo pisac. Najwyzej zignoruje maile :-) Ponizszy opis to moja adaptacja systemu Amber.

W części przeznaczonej dla MG zamieszczam odpowiedzi na pytania, które padały często na sesjach (zwłaszcza zadawane są przez osoby znające oryginalny system). Oczywiście nie musicie się ze mną zgadzać. jednak osoby, które u mnie grają powinny je sobie przeczytać i zastanowić się czy odpowiada im moja wizja Amberu.






Wprowadzenie

Amber jest systemem bezkostkowym. Wszystkie sytuacje losowe zależą d Mistrza Gry.
Przygody w tym systemie rozgrywane są w świecie znanmy z cyklu Amber, napisanego przez R. Zelazny'ego. Zainteresowanych odsyłam do tych książek.
Poniższy materiał powstał na podstawie książek, systemu RPG oraz własnych doświadczeń związanych z prowadzeniem tego systemu. W wielu miejscach nie zgadzam się z twórcami systemu. Uważam, że w systemie istnieje za dużo rzeczy, które nie zgadzają się ze światem przedstawionym w książkach. Do takich niezgodności zaliczam większość artefaktów, coraz to nowe moce, sposoby poruszania się przez cienie itp. Rozumiem, że twórcy starali się wzbogacić system (i stworzyć powerne postacie), ale nie o to chodzi. Poniżej przedstawiam system tworzenia postaci oraz uwagi odnośnie prowadzenia Amberu (w miejscach, gdzie według mnie w podręczniku wystepują nieścisłości, podaję swoją wersję wraz z cytatem z książek).


Tworzenie postaci

Atrubuty

Zaczynamy od dokładnego zaplanowania postaci. Bierzemy pod uwagę take rzeczy jak jej charakter, historię, sposób w jaki zamierzamy ją odgrywać. Dopiero wtedy zastanawiamy się nad konkretnymi atrybutami i mocami. Każdy atrybut oraz każda moc kosztuje odpowiednią ilość punktów. Na początku każdy z graczy dysponuje 100 punktami, które może przeznaczyć na tworzenie postaci.

Atrybuty (o których dalej) mogą przyjmowaą następujące wartości:
human - czyli rowna wartosci zwyklego czlowieka (odradzam) koszt: -25 punktow (minus oznacza ze gracz otrzymuje 25 punktow jesli zdecyduje sie na atryburt o danej wartosci)
chaos - troche lepiej niz human, ale nadal gorzej niz amberyty koszt: -10 punktow
amber - poczatkowa wartosc atrybutow. Przecietna w Amberze, ale o wiele wieksza niz u chaosytow i zwyklych ludzi z cieni. Koszt 0 punktow.

Jeśli chcemy mieć postać nadprzeciętną w jakiejś dziedzinie, musimy przeznaczyć część punktów na rozwinięcie atrybutów. W oficjalnym podręczniku gracze na początku biorą udział w aukcji, przez co każdy na początku zna atrybuty pozostałych graczy (no nie całkiem, może później w tajemnicy zwiększyć poziom atrybutów, ale i tak gracze maja jako takie pojęcie o postaciach innych graczy).
Ja proponuję tajne tworzenie postaci. Dopiero podczas gry okaże się (może), kto ma jaką postać.

Ponizej opis wszystkich atrybotow opisujacych bohaterow. Są to:PSYCHE Psyche, SIŁA Strength, WYTRZYMAŁOŚĆ Endurance,WARFARE Warfare.

Psyche (Siła Woli) - Okresla sile mentalna postaci. Wplywa na zdolnosc uprawiania magii.
Od wartosci Psyche zalezy:
latwosc poruszania sie w cieniu (zwlaszcza podczas Piekielnych Rajdow)
Wyczuwanie magii
Latwosc kontaktowania sie przez Atuty
Sila ataku przy uzyciu Atutow
W Amberze najwieksza Psyche miala Fiona.

Sila (Sila) - Okresla sile fizyczna postaci.
Od wartosci Sily zaleza wszystkie czynnosci zwiazane z sila.
Sila jest uzywana do rozstrzygania walki wrecz (bez broni).

Osobiście stosuję ten współczynnik trochę inaczej. Jeśli jakaś postać ma duże warfare, a inna ma dużą siłę, to podczas starcia bez broni wygra ta postać, która zastosuje sensowniejszą taktykę walki. Jeśli obydwaj gracze zadeklarują: to ja staram się wygrać - uznam, że wygrała postać z większym atrybutem warfare. Postać, która ma większą siłę, musi wprost zadeklarować, że stara się wygrać siłowo.
W Amberze najsilniejsza postacia byl Gerard.

Wytzrymalosc - Okresla wytrzymalosc i zywotnosc postaci. Decyduje o tym jak szybko dana postac dochodzi do zdrowia. Decyduje o tym jak dlugo jest wstanie zniesc duzy wysilek fizyczny.
W Amberze najwieksza wartosc Wytrzymalosci mial Corwin

Warfare - Okresla umiejetnosc walki (przy uzyciu broni, zdolnosci przywodcze, strategia, taktyka - wszystko co ma zwiazek z walka)

Uznaję, że warfare ma duży wpływ na walkę bez broni. Jest stosowane podczas walki, kiedy to postać walczy stosując chwyty, ciosy jakichś sztuk walki. W taki sposób wygra z osobą dużo silniejszą od siebie, chyba, że tamta zacznie walczyć siłowo. W przypadku amberytów duża różnica siły pozwala na przełamanie najlepszej nawet obrony - zmiażdzenie kości, wyrwanie się z bloków itp.
Najwieksza wartosc warfare mial Benedykt

MOCE

Piętno Wzorca

Piętno Wzorca (pattern imprint) - koszt 50 punktów.

Jest to podstawowa moc jaka posiada amberyta. Po przejsciu wzorca postac ma zdolnosc poruszania sie miedzy cieniami. Moze w cieniu (idac odpowiednio dlugo), znalesc dowolne miejsce, przedmiot itd. Moze znalezc cien w ktorym czas bedzie biegl wolniej/szybciej w stosunku do Amberu.
Rozwinieta moc wzorca (advanced pattarn imprint) - koszt 75 punktow.
Aby zdolnosc te umiejetnsosc nalezy kilkakrotnie przebyc wzorzec. Daje ona :
Mozliwosc stworzenia wlasnego Wzorca - przy uzyciu Klejnotu (wymaga zestrojenia z klejnotem, na co idą kolejne punkty)
Mozliwosc edycji wzorca
Niszczenia cieni
Latwiejszego poruszania sie w cieniu

Istnieje mozliwosc ze postac o malym endurance zginie na Wzorcu. Nie radze przechodzenia Wzorca bohaterom o Endurance mniejszym niz amber, minimalna zeby wogole miec szanse na przezycie to chaos.

Przejscie Logrusu - Logrus - koszt 45 punktow - Aby moc posiadac te Moc, nalezy miec takze Zmiennoksztaltnosc (shapeshifting)
Daje mozliwosc walki przy pomocy Logrusowych ramion
Pozwala na sciaganie przedmiotow z cienia
- rozwiniecie - koszt 70 punktow

Rysowanie Atutow - koszt 40 punktow
Pozwala na tworzenie Atutow. Rozpoznawania Atutow. Pozwala na tworzenie artefaktow majacych moce Atutow.
- rozwiniecie - koszt 60 punktow - pozwala na podsluchiwanie Atutow. Umozliwia tworzenie bram Atutowych. Umozliwia polaczenie atutowe bez uzycia atutow - w pewnych sytuacjach. Wsumie wszystko zalezy od MG

Zmiennoksztaltnosc - koszt 35 punktow.
Zmiana ksztaltow - co wiecej dodac? Z ciekaszych zdolnosci:
Automatyczna zmiana ksztaltu, np pod wplywem trucizny - organizm przeksztalca sie tak by zniwelowac jej dzialanie, albo pod wplywem topienia aby oddychac pod woda.
Podstawowe postacie: czlowiek i chaosyta. Dodatkowo mozna przybierac ksztalty zwierzat. Aby moc zmieniac sie w innych 'ludzi' nalezy rozwinac te zdolnosc.
- rozwiniecie 65 punktow - daje mozliwosc przybierania form innych postaci (np. ulubionego wroga...), przeksztalcania w zwierzeta i wykorzystywania ich zdolnosci (przy podstawowym shapeshiftingu np. po zmianie w wilka postac jest raczej niezgrabna... bo nie ma zdolnosci zwierzecia).
Pozwala na tworzenie istost z krwii (Oberon stworzyl z krwi ptaka, ktory zaniosl Klejnot Wszechmocy Corwinowi).

Magia Uwaga dla znajacych system: w oryginale magia (sorcery) to tylko jedna z mocy, ktore zawieraja sie w tym co ja opisuje jako magie. Po prostu polaczylem sorcery, power words i conjuration. - koszt 15 punktow. Magia to umiejetnosc tworzenia zaklec (dowolne jakie bohater zdola wymyslec) - to co robil Merlin (patrz tomy 6-10 Amberu) Mozliwosc rzucania zaklec (np. odpedzajacych twory chaosu) - Corwin. (ten typ magii w oryginale byl opisany jako power words.) Uznaje ze kazdy Amberyta ma jakas czesciowa zdolnosc uzywania tego typu zaklec. Aby moc ja wykorzystac musi sie ich jednak nauczyc. Nie posiadajac magii musi placic punktami za kazde slowo/zdanie, ktore dziala jako klatwa.
Rozwiniecie polega na doladowywaniu Magii punktami. Od ilosci punktow zalezy:
a) ilosc zaklec jakie postac moze miec w zapasie (proponuje na poczatku np.5)
b) czas tworzenia zaklec
c) rodzaj skomplikowania zaklec, zasieg ich dzialania (to zalezy juz tylko od MG)
d) czas po jakim moc Maga wraca do normy. Kazde zaklecie wyczerpuje troche mocy. Ilosc zalezy od Psyche. jak to ma dzialac pozostawiam do roztrzygniecia MG.

Artefakty, cienie, zwierzeta i inne istoty - Zaczynajac gre postac moze posiadac cos osobistego. Tutaj skrotowo

Wlasny cien - koszt w zaleznosci od polozenia ( blisko Amberu 1 punkt). Przyjaciol w cieniu 1 punkt. Itd....



Zdobywanie dodatkowych punktow Przy tworzeniu postaci szybko zauwazamy ze poczatkowa ilosc 100 punktow nie jest wcale duza. Na szczescie istnieje kilka mozliwosci zdobyca punktow. Po pierwsze mozna zdobyc po 10 punktow za: pisanie pamietnika postaci, rysowanie atutow, robienie logow z sesji, tworzenie wierszy do gry. Z tym ze mozna maksymalnie uzyskac 20 punktow. Od MG zalezy za co ile bedzie punktow.
Druga mozliwoscia jest obnizenie sobie wartosci atrybutow do poziomu chaos, albo human (nie polecam, ale jak komus potrzebne punkty....)

Trzecia mozliwoscia jest tzw. Bad Stuff - biorac 1 punkt BS zyskujemy jeden punkt do tworzenia postaci. Bad Stuff odzwierciedla pecha jakiego ma nasza postac (najogolniej ujmujac). Jesli mamy za duzo punktow mozemy wziasc sobie Good Stuff - czyli kupic sobie punkty szczescia (proponuje ilosci od 0 do 10, przy wiekszej ilosci Bad Stuff'u postac nie powinna miec szczescia sie urodzic, a przy duzej ilosci Good Staff'u, bohater nie powienien iec pecha uczestniczenia w przygodzie tworzonej przez MG)

Wolne Punkty - Jesli stworzyles postac i zostaly ci jeszcze wolne punkty to mozesz je przeznaczyc na znajomosci w Amberze ( 1 punkt), przyjazn w Dworcach Chaosu ( 2 punkty). Osobe ktora bedzie cie uwielbiac/kochac/chronic z Chaosu ( 4 punkty) lub z Amberu ( 6 punktow). Niestety, nie jest tak rozowo jak mozna by sadzic. To MG decyduje o tym kto bedzie nam sprzyjal. Moze sie okazac ze do konca gry nie bedziemy pewni komu w rzeczywistosci na nas zalezy - starsi Amberyci sa strasznie podejrzliwi i nie sa sklonni to wyjawiania swoich zamiarow i ulubionych postaci. A szkoda. Mimo to warto miec kogos kto bedzie nam sprzyjal. NAwet jesli ebdzie dzialal w ukryciu. Ewentualnie mozesz kupic sobie Good Stuff (patrz wyzej).






Czesc przeznaczona dla MG

Wprowadzenie


Gracz tworzac postac decyduje o wszystkim co napisalem powyzej. Od MG zaleza:
rodzice bohatera
przyjaciele
Artefakty

W podręczniku przy opisie wszystkich Amberytów wymienione są artefakty które oni posiadali. Jest tego cholernie dużo. Ba, oryginalny system pozwala każdemu na tworzenie magicznych przedmiotów i posiadanie ich na początku przygody. Według mnie psuje to klimat Amberu. Ci, którzy czytali książki potrafią wymienić magiczne (mniej lub bardziej) przedmioty, które w nich występowały. Nie było ich wcale zbyt dużo. Z tego powodu nie zezwalam na posiadanie zbyt wielu przedmiotów na początku sesji. Artefakty można zdobyć po jakimś czasie, ale nie jest ich wcale zbyt duzo. W Amberze było tylko kilka osób zdolnych stworzyć magiczne przedmioty. Większość z nich ma swoich właścicieli. Oznacza to, że ewentualne artefakty można znaleść z Dworcach Chaosu.
najbardziej znanym artefaktem jest Greyswandir, miecz Corwina. W podręczniku ładnie jest on opisany, ma swoje charakterystyki, kosztuje tyle i tyle punktów. Teoretycznie każdy mógłby sobie zażyczyć taki miecz na początku przygody. Jak jest w rzeczywistości? Może mały cytat z ostatniego tomu cyklu. Rozmawia Merlin z cieniem swojego ojca, Corwina:

(...) Przeszedł przez pokój, rozpiął pas z mieczem i zamienił go na ten z ołtarza.
- Dobra kopa - ocenił. - Ale nawet Wzorzec nie potrafi stworzyć drugiego Grayswandira.
- Myślałem, że na ostrzu wyryty jest fragment Wzorca.
- A może odwrotnie?
- Nie rozumiem.
- Spytaj o to drugiego Corwina - poradził. - Ma to związek z czymś, o czym niedawno rozmawialiśmy.(...)
Książę Chaosu, 232

Czyli odpowiedź na pytanie: Czy można stworzyć miecz odpowiadający Greyswandirowi? brzmi:

Raczej nie można, jeśli chodzi o wierna kopię - jest to niemożliwe (przynajmniej dla postaci graczy). Nie musimy zastanawiać się przy pomocy jakiej mocy można dokonać czegoś takiego. należy pamiętać, że gracze mają nikłe szanse by się o tym dowiedzieć. A samo ewentualne zdobycie takiej wiedzy, może stanowić cel całej wielkiej kampanii.

Kolejnym znanym (potężnym) przykładem jest Ghostwheel. Wiadomo, że został on skonstruowany. Czy gracze mają szansę na stworzenie czegoś takiego? Poniżej moje wywody na ten temat:
Jeśli chodzi o tworzenie artefaktów w stylu Ghostwheela, to nie ma przeciwskazań. Ostatecznie Merlin coś takiego stworzył. Ale uznaję, że stworzenie Ghostwheela równa się budowie komputera na cieniu Ziemia. Co oznacza, że jest to tak samo możliwe, jak zaprojektowanie nowego komputera na Ziemi. Zwykły człowiek ma małe szanse by to zrobić, chyba że jest genialny. Nie sądzę by ktokolwiek potrafił powtórzyć wyczyn Merlina.
Powód? To proste, Ghostwheel to połączenie techniki i magii. Mało jest książąt Amberu i Chaosu, którzy studiowaliby równie dokładnie technikę w cieniach i magię i na dodatek byli genialnymi projektantami.

Czy zwykły człowiek może używać atutów?

Tak. Ewentualnie może mieć problemy z połączeniem się z osobami znajdującymi się "daleko" od niego (w cieniu, w kórym np. czas biegnie dużo szybciej).

Czy zwykły człowiek może stworzyć atut?

Tak, ale będzie on niedoskonały.

Co jest wymagane do tworzenia atutów?

Umiejęstność rysowania oraz inicjacja we Wzorcu lub Logrusie oraz podstawy tworzenia atutów.

Czy można nauczyć się tworzenia atutów>?

Tak. Random uczy(ł) się tworzenia atutów po tym jak został królem.

Kto potrafił tworzyć atuty?

Wbrew pozorom twórców atutów nie było zbyt wielu, o tych w Chaosie Merlin mówi "kilku", w Amberze następujące osoby tworzyły atuty: Merlin (raczej należy go do Chaosu?), Fiona, Bleys, Brand, Random (uczy się?)

Jakie są sposoby podróżowania przez cienie?

Podróżowanie przy pomocy atutów, podróżowanie przez bramy atutowe (inna forma atutów), podążanie za kimś podrużującym prze cień, zostać porawnym przez sztorm cienia, lub korzystać z wytyczonych szlaków.

Czy każdy może podążać za osobą podrużującą przez cień?

Według mnie każdy. Wymagana jest jednak umiejętność tropienia i odpowiednia wytrzymałość psychiczna, by móc zaakceptować istnienie cieni.

Poniżej jeden cytat, częściowo potwierdzający moje założenie:
mówi Merlin:

(...) - Tak, jest nawet kilka. Istnieje pewna liczba magicznych istot, takich jak Jednorożec, które mogą zwyczajnie wędrować, gdzie tylko zapragną. Po za tym każdy może podążać za idącym przez Cień albo istotą magiczną póki nie straci śladu. Coś w rodzaju Thomasa Rhymera z ballady. Jeden chodzący przez Cień może przeprowadzić całą armię. Są też mieszkańcy rozmaitych królestw Cienia, leżących najbliżej Amberu i Chaosu. Z powodu bliskiej odległości od obu ośrodków mocy żyją tam potężni czarnoksiężnicy. Ci najlepsi dobrze sobie radzą, ale ich wizerunki Wzorca i Logrusu są niedoskonałe i nigdy nie dorównają oryginałom. Ale po obu stronach nie potrzebna nawet inicjacji, żeby się poruszać. Złącza Cienia są tam najcieńsze. Nawet prowadzimy z nimi handel. Z czasem coraz łatwiej wędrować wytyczonymi szlakami. Kierunek na zewnątrz jest jednak trudniejszy. Znane są przypadki, gdy przedostały się spore siły inwazyjne. Dlatego właśnie trzymamy straże: Julian w Ardenie, Gerard na morzu i tak dalej.
- Inne sposoby?
- Może sztorm Cienia.
- Co to jest?
- To naturalne, choć niezbyt dobrze opisane zjawisko. najlepszym porównaniem jakie przychodzi mi do głowy, jest burza tropikalna. Jedna z teorii mówi, że ich powstawanie ma związek z częstotliwością dudnienia fal, pulsujących od Amberu i Chaosu i kształtujących naturę cieni. W każdym razie gdy taki sztorm wybuchnie, to zanim się uspokoi, potrafi ogarnąć sporą liczbę cieni. Czasem wyrządza wielkie szkody, czasem bardzo małe. Ale często przenosi ze sobą różne rzeczy.
- Czy ludzi również?
- Znane są takie przypadki.
Dopił piwo, Poszedłem za jego przykładem.
- Co z atutami? - zapytał. - Czy każdy może się nimi posługiwać?
- Tak.
- Ile jest zestawów?
- Nie wiem,
- Kto je tworzy?
- W Dworcach jest kilku ekspertów. Tam się nauczyłem. W Amberze potrafi to Fiona i Bleys. O ile pamietam, mieli uczyć Randoma.
- Ci czrnoksiężnicy, o których wspomniałeś, z przyległych krain... Czy któryś z nich mógłby stworzyć talię Atutów?
- Tak, ale byłyby mniej doskonałe. O ile dobrze rozumiem, aby wykonać je odpowiednio, trzeba przejść inicjację we Wzorcu albo Logrusie. niektórzy jednak mogliby uzyskać częściowe rezultaty. Użycie takich atutów byłoby ryzykowne: można by skończyć martwym albo w jakimś piekle, a czasem tam, gdzie człowiek się rzeczywiście wybierał.
- A te które znalazłeś u Julii?
- Były prawdziwe.(...)
Atuty Zguby, 104

Czy można podróżować przez cienie nie przeszedłszy inicjacji Logrusu lub Wzroca?

Tak. Jeśli pytanie sformułujemy: Czy można świadomie i bezpiecznie podróżować przez cienie nie przechodząc Wzorca lub Logrusu?, odpowiedź brzmi: nie
W Karabinach Avalonu jest rozmowa, między Darą a Corwinem, w której dara opisuje jak podróżowała przez cienie nie wiedząc co robi. Wiem, że ona kłamała, ale Corwin nie wiedział o tym i nie był zbytnio zdziwiony jej opowieścią - co (wg mnie), świadczy o tym, że takie przyopadki zdażają się u potomków amberytów.
W przypadku Dary i opowieści w którą uwierzył Corwin możemy wziąść pod uwagę, to, że Dara miała podróżować wcześniej przez cienie wraz z Benedyktem. Może podróże przez cienie budzą w umysłach ambertytów tęsknotę za Wzorcem? Julia, zwykła śmiertelniczka, dawna dziewczyna Merlina, pod wpływem podróży przez cienie rozbudziła w sobie moc.

Czy wszedłszy do jakiegoś cienia, Amberyta jest w stanie sprawdzić czy ktoś go ostatnio opuszczał, lub do niego przybył?

Prawdopodobnie jest to osiągalne. Ale wymaga dużego nakładu pracy - prawdopodobni ejedynie magia można to stwierdzić - a zaklęcie powinno być bardzo potężne - powinno one sprawdzić CAŁY CIEŃ.
W książkach nie ma ani jednego przypadku, kiedy to amberyta trafiając na cień Ziemia "wyczułby" obecność innego amberyty, a jednocześnie przebywało tam wiele osób. Merlin, potrafiłby zlokalizować Luke'a, gdyby umiał coś takiego zrobić. To się nie wydarzyło. Z tego powodu nie zezwoliłbym graczom na takie badanie cieni.
Osoby, które grały u mnie mogą mi zarzucić, że jednak pozwalałem na pewne badania cienia. Owszem, ale o tym w następnym pytaniu:

W jaki sposób można stwierdzić czy ktoś jest w tym samym cieniu?

Amberyci wyczuwają zmiany w cieniu o ile zaszły one niedawno i niedaleko od nich. należy pamiętać, że podróżowanie przez cień wiąże się z przemieszaniem fizycznym się. Zmiany w cieniu są lokalne i są wyczuwalne przez jakiś czas. Uznaję że amberyta jest w stanie widzieć przez kilka/kilkanaście cieni. I odróżniać osoby podróżujące przez cień od mieszkańców cienia (patrz Karabiny Avalonu, pościg Benedykta za Corwinem i Ganelonem).